Joy-Con看起来就像是一对缩小版的SFC手柄,当装配在专用的「Joy-Con握把」上或主机本体上时,两个Joy-Con可以组成一套完整的现代游戏手柄;玩家可以选择把它们拆下来,每个Joy-Con都可以单独作为独立的手柄使用,在某些只需要简单操作的游戏中,就相当于你有了两个手柄——可以把其中一个分给你的朋友,这是Joy-Con的设计理念之一。当然了,对于成年人的双手大小来说,长时间使用单个Joy-Con手柄游玩必然会迅速造成手部的疲劳,而要是任天堂的创意就真的就仅限于此,那就不是我们熟悉的那个老任了。
首先还是让我们先来看看Joy-Con手柄里都藏着些什么东西吧,从早期的专利图纸中我们可以找到这些东西:内存、电池、摇杆、加速感应器、三轴陀螺仪、LED指示器、扩音器-振动器,电源管理芯片,控制器管理芯片,再加上最后的终端——这些是两只Joy-Con手柄内都有的东西。
*为什么能断定是3轴陀螺仪?因为三轴陀螺仪已经分别能感应Roll(左右倾斜)、Pitch(前后倾斜)、Yaw(左右摇摆)这全套的动态信息,六轴就是在其基础上新增了轴向的加速感应,而Switch内已经单独配置了加速感应器。
但除此以外,R(右)侧的Joy-Con其实还额外配置了NFC连接芯片、红外图像采集组以及额外的数据处理芯片。虽然L与R的Joy-Con在单买时都需要你额外付出49.99美元,其实两者的真实成本是不同的。弄丢R 侧的Joy-Con比较划算呢
需要利用NFC芯片来实现功能的Amiibo手办只能在R侧Joy-Con上使用
从图纸上我们并没有找到太奇怪的硬件出现,加速感应器与三轴陀螺仪的组合常见于市面上的大部分便携智能设备,它拥有丰富的技术和数据积累,足以应付移动设备的重力感应需要;LED指示器被用于Joy-Con的侧面来指示当前玩家编号;唯一稍显奇怪的地方是扬声器与震动器居然属于同一个模块。我们知道在绝大部分设备中,震动功能依赖独立的震动马达来实现,扬声器则需要依赖其他方式震动动圈/动铁单元来发出声音,这两个模块通常是不太可能跟扬声器放在一起的。而这就是我们后文即将提到的重点:HD震动技术了,但别先慌,我们一件一件的慢慢讲。
玩过《1,2,Switch》的玩家,在这游戏里我们发现了Joy-Con除了传统手柄以外的第二个意义——体感手柄。上次任天堂在体感方面大作文章已经是上上个世代的Wii了,虽然此刻你我提及体感游戏时,早已没有那些年的新鲜劲,但显然任天堂坚持认为这其中还有不少潜力可以挖掘。
纵然在跨越了十年的维度(Wii最早在2006年发售),不过Switch与Wii的体感技术在本质上并未太大进化。事实上,Wii当时所搭载的体感技术也并不全如民间所想的那样过时,从前的Wii手柄里也有加速感应器和三轴陀螺仪的存在,不过当时的陀螺仪技术尚不够成熟,所以Wii还包含了另一项较为古老且可靠的技术作为辅助。好吧,这个配角有上位成主角的嫌疑
还记得我们小时候拿光枪在红白机上玩的《打鸭子》游戏吗,作为体感界的“鼻祖”,它有一个非常简单的实现原理。秘诀就在于玩家开枪的那一秒,游戏画面会闪过一帧全黑屏,不过鸭子所在的区域那一块会显示成白色。这一帧速度很快不易被察觉,但我们手里拿的光枪却没问题,实际上枪头就是一个光线感应器,当它感应到白色区域的时候,你的这发射击就会被系统判定为命中了,所以如果你拿光枪对着灯泡打,你会变成神枪手的。
Wii上所搭载的另一个体感技术就与此有关,不过遗憾的是,它只能在较为古老CRT屏幕上实现,而在Wii发售的2006年,液晶电视已经慢慢开始普及了。所以Wii还配置了一个Sensor Bar,这个长条状的东西的两端各分部着5条红外线LED,而Wii手柄和WiiU的GamePad上有红外感应器可以接受信号。借此来感应与屏幕的距离和位置。(WiiU的部分体感游戏也要用到Sensor Bar,但这更多属于历史遗留问题)
我们回过头继续讲Joy-Con的体感。这次任天堂的配置就简单多了,在Wii之后的10年里,三轴陀螺仪+加速感应器的配置成为了大部分便携设备的标配,所以也累计了丰富的技术与数据,我们可以看到识别度颇高的“抬腕唤醒”或者“抬手唤醒”功能面世,或者其他依赖陀螺仪技术实现的日常功能,对于Joy-Con来说,丢掉了作为“辅助轮”的光感技术,也能保证较为可信的准确度。
不过这毕竟是极常见的东西,即使是任天堂想要光凭这点技术就翻出新花样未免也有些太难了。我们都知道即使是微软的Kinect,可以实现的体感游戏玩法依然单一得可怕。我们的游戏开发商们没法跳出一个框架:电视屏幕前的隐形框架。
所以任天堂在发布会中迫不及待的向我们展示了《1,2,Switch》。为什么一个没有什么名气基础,看起来也不算出彩的游戏偏偏被放在这场重要发布会的首位?小编私以为,除了强调游戏的乐趣,还有更大的意义在于对体感游戏的开发商们作一次启发。
玩过体感游戏的玩家肯定知道,这是一种更趋近于于现实游戏的体验。然后我们所见到的大部分体感作品却更倾向于把体感作为视频游戏的辅助操作工具,我们做出动作,目的是为了操控屏幕里的主角,换句话说,这其实是很被动的。但所有玩家心里都很清楚一个事实:除了体感,我们还有其他办法可以操控游戏呀——而且是更方便更轻松的办法,比如瘫在沙发上用手柄。那么有没有办法可以改变局面呢,能不能依靠主机游戏的体感技术,去实现提升真实游戏的游戏?任天堂在开发会上就努力给开发商们提供了一些新思路。
从游戏的演示中我们就可以发现《1,2,Switch》的特别之处,它几乎没有什么实际的“游戏画面”,你玩的时候也根本无需盯着屏幕看。视频里我们能看到的更多是两个中二青年拿着Joy-Con在发神经的场面,不明白的或许会以为这是Joy-Con的广告。小编在这里不想去断言这类游戏的可玩性,我们只谈谈Joy-Con实现这些游戏的真正秘诀?
那就是HD震动。
HD震动的体验被任天堂强调为“如果没有亲自尝试过,就永远无法真正体会”的迷之感受
不得不说,老任是一家对震动功能情有独钟的企业。历史上,任天堂曾是第一个在游戏机手柄中加入震动功能的厂商,最早在1997年他们曾为N64推出过手柄震动包配件,以及对应震动功能的《超级马里奥64》。而这次Switch引入的HD震动则很可能会再次改变游戏手柄的“标准配置”。
“HD震动”的技术原型来自日本一家名为MIRAISENS的科技公司,最早在2014年9月时,该公司曾公布了一项号称能让你“摸”到虚拟物品的3D触觉技术原型,通过独有的设备发送横波与竖波两种信号,经由皮肤传达至大脑后它们可以伪造出人被真实触碰的错觉——如果你闭上双眼,真的会以为是在被某种东西推揉。
这项技术甚至可以模拟出物品的真实重力反馈,当你“举起石头”时会感受到重力想要把石头吸引回地面的力量,如果你用力过猛,它甚至可以创造出物体在脱离地心引力瞬间的奇妙感觉;当你“把两个同极磁铁合在一起”时会感受到一股力量正在往外排斥——通过这项技术,Switch不需要画面也能提示玩家:“这里是一个平台”或者“这里不应该越过”。
不仅如此,真实物体表面的纹理和粗糙度它也能表现,就像在Switch发布会上小泉欢晃所说的,玩家甚至可以用手去感受杯子里放了几颗冰块。
接下来,咱们来聊聊是R侧Joy-Con底部“遗留”的IR摄像头。其实小编当时看到IR摄像头在发布会上亮相时以为是每只Joy-Con都会配备它——并且是放在手柄的顶端,虽然谈到红外线,很容易令我们联想起Wii那个难看且巨大的Sensor Bar或者更早之前的古老技术,不过这次任天堂赋予IR摄像头了更有趣的功能定位:手势识别和距离感应,所以小编天真的以为这个摄像头会放在手柄顶端,这样两个玩家面对面玩的时候摄像头可以捕捉到对方的手势和动作。但显然,其实任天堂并没有这样的想法。
在《ARMS》与大部分《1,2,Switch》游戏中,这个IR摄像头都处于不工作的状态,任天堂保留IR摄像头的原因,很可能是想给开发商们留下更多的想象空间,比如在《1,2,Switch》里有一款“大胃王比赛”的小游戏,需要玩家对着IR摄像头做出吃东西的口腔动作——你吃的越快分数就越高……不过因为IR摄像头处于Joy-Con的地部,所以手持的角度会比较难受,这可能是由于机身和按键布局不得已做出的妥协。