在南美洲的小岛上,人们可能到现在都还没玩上《艾尔登法环》(2)

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  注:NDP 将美国游戏市场发行商按收入排列,认定动视暴雪、万代南梦宫、卡普空、EA、微软/Bethesda、任天堂、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和华纳兄弟互娱为“主要发行商”。

  一旦我们过滤掉主要发行商,实体游戏就会变成市场上的稀有物种,2021 年的非主要发行商发布的实体游戏占比甚至只有 8.1%。

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  这也很好理解,毕竟给游戏压盘、设计包装并交付给渠道商是一件很考验市场部门的工作,对此熟门熟路的主要发行商所面临的风险也比中小企业要低。中小企业更倾向于发行纯数字版游戏,毕竟其唯一成本就是开发成本,不存在发售后的实体包装所带来的边际效应。

  不过上面这些数据只是发行游戏的数量而已。NDP 没有公布准确的全美实体版与数字版游戏销量(可能他们也没办法统计),并且主要发行商也会为热度高的游戏准备更充足的宣传资源,所以我们其实并不知道整个行业的销售情况到底如何。

  这里我列一些来自其他地方的信息作为参考,比如卡普空在 2020 年就表示其新作销售额中的 80% 来自数字版,索尼 2020 年财报显示 PlayStation 平台的“大部分”游戏都是数字版,而本世代的 PS5 和 Xbox Series 都有无光驱的纯数字版(甚至数字版 PS5 售价低于成本价)……

  种种迹象表明,美国主机游戏的数字化转型已经势不可挡,没准在几年后实体游戏都已经变成小众爱好了。

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