媒体:加入歌声的乐曲也让人很有印象呢。
饭塚:虽然一般来说是会在主题曲使用加入歌声的曲目,但这次是刻意去忘记这种常见手法,总之就是配合游戏去编写乐曲。在配合游戏情节增加曲目的过程中,不知不觉间曲目数量就变得非常夸张,这点连大谷总监自己都很惊讶(笑)。
媒体:因为原声 CD 都要弄成六张一组了啊(笑)。
强调莫名的恐怖,从形状和攻击手段等方面去探测敌人的趣味性
媒体:像是守护神或是巨神等敌人,外观都是看起来和系列作品敌人完全不同,有趣无机质的奇妙造型。可以请教採用这种设计的用意吗?
饭塚:因为想要强化和过去《索尼克》系列作品登场敌人不一样的感觉,所以才会采用这次的设计。并不是艾格曼制造出来的产物,乍看之下搞不清楚到底是什么东西。虽然具有神秘感,但却又很一致的造型。
就头目来说,是尽可能加入了更多和攻略有关係的点子,而造型也是配合这些部份下去设计。与敌人之间的战斗并不单纯是坚硬或是柔弱,而是强调要观察其形状和动作等方面,去发现最佳攻略方法的乐趣,所以很少会使用「这里是弱点哦」这种表现方式。
媒体:的确是没有能明确看穿的弱点存在呢,几乎都没有事前能得知的提示。
饭塚:在现在这个时代,就算说是搞不懂攻略方法,但也几乎都不会因此而造成卡关啊。因为只要上网搜寻就可以发现提示,所以才会採用在游戏内完全不做教学,让玩家自己发现攻略方法的趣味性。
媒体:另一方面,针对索尼克以技能施展出的动作,则是有很彻底的说明。甚至还准备了随时都可以重覆练习的虚拟空间呢。
饭塚:虽然敌人攻略方法只要搜寻就能发现,但如果无法理解动作的话就会一直搞不清楚。即使是有些在攻略上需要使用的动作,但是却没有注意到,又或者是已经忘记的话,就会令玩家在不使用这些动作的情况下进行游戏。
就算说游玩风格也是一种选项,但也有些需要使用特定动作才能继续前进的地方存在,所以可能就会有人碰上这种地方而选择放弃。为了要阻止让玩家陷入这种情况,所以就必须要仔细教导动作如何使用。以上是我们透过游戏测试而学习到的事情。