希望带给玩家全新射击体验《不朽者传奇》游戏总监访谈(2)

希望带给玩家全新射击体验《不朽者传奇》游戏总监访谈(2)

希望带给玩家全新射击体验《不朽者传奇》游戏总监访谈(2)

  Q:《不朽者传奇》的世界观设定相当完整,未来团队是否有计划开发游戏续作,或是推出以此为背景的小说或漫画?

  Bret:其实我们有很多想做的事情,不过这些计划基本上都需要取决于玩家的反应和回馈。我个人希望玩家都能喜欢这款作品,在吸引大量玩家后,我们也会期望能透过其他方式去讲述这个世界的更多故事及内容。

  当然,我们也有考虑到续作及游戏可能呈现的样子,不过现阶段团队只希望能够好好完成《不朽者传奇》这款作品,而我们也已经做到了。

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  Q:在游戏中,主角贾克能够操纵三种不同类型的魔法。能否谈谈开发团队是如何打造及设计这三种魔法的力量,以确保玩家在游戏中有多种战斗策略可以做选择?

  Bret:在游戏里,玩家能控制的三种颜色魔法都拥有各自的特色及能力。举例来说,蓝色的魔印(普通攻击)能造成远距精准伤害,红魔印适合近距战斗和爆炸攻击,而绿魔印则适用于机动型战斗。玩家在面对不同的情况时,可以选择合适的魔法进行应对,并透过搭配不同魔法进一步发挥强大效果。

  虽然需要选择不同的魔法应对当下情况,不过我们也开放玩家能根据自己的喜好,决定要强化跟升级哪种魔法,无论是要专注升级其中一种能力,或是要平衡强化都是没有问题的。在游玩过程中,玩家也许会渐渐发现,其实 A 魔法是比 B 魔法更加适合自己的战斗风格的,这时候玩家或许就能够尝试不同的玩法,决定哪种类型的攻击型态更适合自己,并进一步强化该魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新游玩《不朽者传奇》。

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  Q:《不朽者传奇》中的魔法系统和各类战斗辅助选择,在提升游戏深度和战斗策略安排方面发挥了相当大的作用。于开发过程中,团队要如何确保这些系统方便玩家理解,同时也能带来一定的难度和策略思考?

  Bret:我们耗费很长一段时间才弄清楚我们希望「战斗」能够带给玩家什么样的体验,以及团队要为射击游戏带来哪些创新才能吸引玩家。开发成员对射击游戏都非常熟悉,我们希望让玩家拿起手柄、键鼠就能够轻松上手游戏,与此同时我们又想要在这个领域做出新的尝试,所以在游戏专案开发初期,我们花了很多时间研究,期望打造独特的战斗体验。

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  值得一提的是,由于早期的一些战斗设计理念太过复杂,我们不得不简化相关机制,推出现在的版本让玩家能够轻易上手,同时也保留了一定程度的难度让玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠乱按或是随便按一个键就能通关游戏。

  透过魔印、速攻、狂怒及控场魔咒搭配,玩家能够在战场上发挥一定的宰制力。玩家在了解这些战斗基础后就会发现,其实基本概念没有那么的复杂,一但玩家真正理解并掌握了这些法术,就能开始获得开心且有成就感的游戏体验。其中,我认为狂怒和护盾是《不朽者传奇》的两大特色机制和玩法,玩家若好好掌握,就能够在战场上所向披靡。

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